Senin, 17 Oktober 2011

Resume PSIBO-5

Use Case

Use menggambarkan bagaimana seseorang sebagai pengguna berinteraksi dengan system. Lebih mudahnya, use case dapat dikatakan sebagai fungsi-fungsi atau fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh system informasi yang akan dibangun kepada pengguna.  Use case bisa juga meliputi fitur apa yang pengguna akan dapat lakukan terhadap system.
Pada UML, use case disimbolkan seperti gambar di bawah ini :


                Untuk mengidentifikasi use case, dapat kita lakukan dengan menjawab pertanyaan : apa yang masing-masing aktor kerjakan dalam system.

Relationship

Relationship ada 4 fungsi yaitu

Association

Jenis relasi ini digunakan untuk menghubungkan antara aktor dan use case. Relasi ini menggunakan anak panah seperti gambar di bawah ini :

 

         Selain itu ada juga bentuk panah garis tanpa panah yang menunjukkan siapa/apa yang meminta interaksi atau saling berinteraksi seperti gambar di notasi di bawah ini :


Extend

                Relasi ini memungkinkan satu use case secara opsional ( bisa dilakukan atau tidak dilakukan ) menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Contoh relasi extend seperti gambar di bawah ini :

Include

                Relasi ini digunakan digunakan untuk merelasi dua buah use case. Relasi include memungkinkan satu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini :

Relasi Generalisasi

Relasi generalisasi digunakan untuk menunjukkan bahwa beberapa aktor atau use case mempunyai beberapa kesamaan. Seperi gambar di bawah ini :


Minggu, 02 Oktober 2011

Tugas PS SI / TI 2

Prostitusi di zaman sekarang ini mungkin sudah menjadi sarana hiburan atau kebutuhan batiniah, khususnya untuk para hidung belang ( semoga saya bukan orang yang termasuk si belang itu hehe… ). Tetapi jika  berpikir dari segi positif bisnisnya, kita dapat mengembangkan dengan Perencanaan Strategis yang didukung dengan TI atau Sistem Informasi.
Menurut pemikiran saya prostitusi khususnya di Dolly dapat saya berikan ide seperti :
  1. Dapat dibuat Sistem Informasi Dolly berbasis Web atau dapat saya sebut dengan Dolly.com hehe… Di Dolly.com ini kita membuat  fitur fitur menarik seperti category yang berisi umur dan disesuaikan dengan harga berdasarkan umurnya. Ada juga ditampilkan di category yang berisi produk ( cewek ) baru hehe...  Atau juga ditampilkan rating yang paling tinggi atau cewek yang paling laris. Di dalam web ini dipasang juga fitur untuk  memesan atau booking dan juga kalau bisa ada delivery atau pengiriman. Atau juga jika ingin menuju Perusahaan Dolly kita dapat membawa bukti melalui surat yang dapat kita dapatkan melalui fitur print tanda bukti untuk pelanggan.
2.  Dalam perencanaan dapat digambarkan seperti mall yang disebut Dolly Plaza dan stand-standnya adalah wisma tersebut. Di Dolly Plaza dipasang aplikasi yang terintegrasi dengan aplikasi di stand-stand lain mulai dari lantai dasar sampai atas. Di setiap lantai dipasang aplikasi catalog, di mana pelanggan dapat melihat produk ( cewek ) mana yang lagi free atau masih dipakai dan ataupun dapat melihat tarif dari masing masing produk tersebut.

Saya rasa ide yang terpikir hanya itu saja. Mungkin dampak yang akan terjadi jika perencanaan saya dapat terimplementasi dari segi PEST adalah sebagai berikut :
      1.       Politik
     Dilihat dari segi politik, Indonesia pelu membuat aturan untuk bisnis dalam bidang jasa khususnya jasa kepuasan hehe…
      2.       Ekonomi
     Dilihat dari segi ekonomi maka Dolly dapat membantu meningkatkan pendapatan Indonesia. Selain itu Indonesia dapat dianggap sebagai Lokalisasi nomor 1 di dunia.
      3.       Sosial
     Dilihat dari segi social, dengan adanya situs web Dolly.com dapat membantu dalam menambah koneksi ke seluruh dunia apalagi sampai ke negara-negara besar.
      4.       Teknologi
     Dilihat dari segi teknologi maka dapat memacu pebisnis lain untuk memanfaatkan Perencana Strategis SI atau TI. Selain itu para pakar TI atau SI akan selalu membuat perencanaan perencanaan inovatif untuk memajukan teknologi di negaranya


Selasa, 27 September 2011

Resume PSIBO-4


Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:


Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
 Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use case diagram :

Rabu, 21 September 2011

Tugas PBO-2 Personal Accounting

Tugas membuat personal accounting untuk menghitung uang kita dalam transaksi kita sehari-hari dibutuhkan class Transaksi yang akan digunakan oleh class PersonalAccount, Berikut ini adalah gamabar class-class tersebut:


* Class Transaksi adalah sebagai berikut :
import java.util.Date;
public class Transaksi
{
    private static int counter=0;
    private Date tgl;
    private boolean debit;
    private int jumlah;
    private String ket;

    public Transaksi()
    {
        counter = 0;
        jumlah = 0;
        ket = "";
    }

    public Transaksi(int count,  int jml, String ket)
    {
        counter = count;
        jumlah = jml;
        ket = ket;
    }
    public int getcounter()
    {
         counter ++;
    }
     public void setjumlah(int jml)
    {
         jumlah = jml;
    }
    public int getjumlah()
    {
        return jumlah;
    }
     public void setket(int ket)
    {
         ket = ket;
    }
    public String getket()
    {
        return ket;
    }
    public String getdate()
    {
        Date date= new Date();
        DateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
        String a = df.format(date);

        return a;
    }
    public String getjam()
    {
        Date hours = new Date();
        DateFormat da = new SimpleDateFormat("hh-mm-ss");
        String b = da.format(hours);

        return b;
    }
}

* Class PersonalAccount
public class PersonalAccount 
{
    
    private int jumlahawal;
    
       Transaksi trans = new Transaksi();
        
    public PersonalAccount()
    {
       jumlahawal=0;
    }
    public PersonalAccount( int jmla)
    {
       jumlahawal= jmla;
    }
    public void setjumlahawal(int jmla)
    {
       jumlahawal= jmla; 
    }
    public int getjumlahawal()
    {
        return jumlahawal;
    }
    public void addtransaksi()
    {
       if (boolean debit = true);
       trans.getjumlah() + trans.getjumlah(); 
       else
       trans.getjumlah() - trans.getjumlah();
        
        
    }
     public void viewtransaksi()
    {
        
        
    }
    public void viewalltransaksi()
    {
        
    }
}

** Sebelumnya saya minta maaf karena masih ada kesalahan dalam source code java di atas, karena saya masih bingung. Jika sudah mengerti, saya akan berusaha memperbaikinya !!




Sabtu, 17 September 2011

Resume PSIBO-3


Pemodelan Bisnis

Pemodelan Bisnis, secara formal, didefinisikan sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk mengambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan Bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. Dengan dilakukannya pemodelan bisnis diharapkan kita:
  • Memahami struktur dan dinamika organisasi
  • Memahami masalah-masalah dalam mencapai target organisasi dan menemukan potensi untuk kemajuan organisasi.
  • Yakin bahwa para customer, end user, dan developer mempunyai sebuah pemahaman yang benar mengenai organisasi.
  • Dapat menurunkan/mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang akan kita buat yang diperlukan untuk mendukung pencapaian target organisasi.
Elemen Pemodelan bisnis :
  • Business use-case model, dengan elemen-elemen: Business Actor dan Business Use-case, serta Activity Diagram untuk menjelaskan model business use-case.
Business Use-case Model: merupakan model yang menggambarkan proses bisnis dari sebuah bisnis atau organisasi dan interaksi proses tersebut dengan pihak luar, seperti para customer dan partner. Diperlukan untuk memperjelas konteks bisnis dari perangkat lunak yang akan dibuat, bersifat optional. Diilustrasikan dalam satu atau beberapa business use-case diagram
 
  • Business objek model, dengan elemen-elemen: Business Worker (Pekerja Bisnis), Business Entity (Entitas Bisnis)
Business Object Model: menggambarkan realisasi business use-case. Mengenali semua orang yang bekerja dan benda yang terlibat dalam bisnis dan bagaimana satu sama lain berhubungan



Rabu, 14 September 2011

Tugas PBO-1 Abstraksi TapeCompo

Komponen yang ada dalam Tape Compo adalah TapePlayer, Radio dan DVD Player. Pada Tape Player juga memerlukan turunan kaset untuk memainkan lagu. Selain itu DVD Player juga memerlukan  turunan CD/DVD dalam memainkankannya.
  • Atribut dalam Tape Compo adalah :
       1.Volume
       2.Power
  • Atribut Tape Player adalah:
       1.Volume
       2. Tombol Tape
  • Atribut Radio adalah :
       1.Volume
       2. Tuning gelombang
  • Atribut DVD Player adalah :
       1.Volume
       2.Tombol DVD
  • Atribut Kaset adalah :
       1. Kaset Side A
       2. Kaset Side B
  • Atribut CD/DVD adalah :
       1. Album
       2. Judul Lagu

Dalam pembuatan Abstraksi Tape Compo dalam Java dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1.Pertama-tama kita membuat Class yaitu TapeCompo.Java :

public class TapeCompo
 {
 private int volume;

    public TapeCompo()
    {
     volume = 0;
    }
    public TapeCompo(int volumet)
    {
     volume=volumet;
    }
   
    public void setvolume(int volumet)
    {
     volume=volumet;
    }
    public int getvolume()
    {
     return volume;
    }
      
 }

2. Membuat turunannya yaitu TapePlayer.Java :

public abstract class TapePlayer extends TapeCompo
{
 private String tomboltape;

    public TapePlayer()
    {
     tomboltape = "";
    }
    public TapePlayer(int volume, String tt)
    {
     super(volume);
     tomboltape = tt;
    }
     public void setTapePlayer( String tt)
    {
     tomboltape=tt;
    }
    public String gettombol()
    {
     return tomboltape;
    }
    public void play()
    {
     System.out.print(" mainkan musik");
    }
    public void pause()
    {
     System.out.print(" tahan");
    }
    public void stop()
    {
     System.out.print(" musik berhenti");
    }
    public void FF()
    {
     System.out.print(" selanjutnya ");
    }
    public void FW()
    {
     System.out.print(" sebelumnya ");
    }
    public void record()
    {
     System.out.print(" merekam ");
    }
}

3.Tape Player juga memiliki turuna berupa Kaset.Java :

public abstract class Kaset extends TapePlayer
 {
 private String side_a;
 private String side_b;

    public Kaset()
   {
     side_a ="";
     side_b ="";
   }
   public Kaset( int volume, String tomboltape, String sa, String sb)
   {
     super(volume, tomboltape);
     side_a=sa;
     side_b=sb;
   }
   public void setKaseta ( String sa)
   {
     side_a=sa;
   }
    public void setKasetb ( String sb)
   {
     side_b=sb;
   }
   public String getKaseta()
   {
     return side_a;
   }
   public String getKasetb()
   {
     return side_b;
   }
   
}

4. Membuat Radio.Java :

public abstract class Radio extends TapeCompo
 {
 private double gelombang;

    public Radio()
    {
     gelombang=0;
    }
    public Radio(int volume, double g)
    {
     super(volume);
     gelombang = g;
    }
    public void setgelombang(int volume, double g)
    {
     gelombang = g;
    }
    public double getgelombang()
    {
     return gelombang;
    }
    public void carichannel()
    {
     System.out.print(" surabaya fm");
    }
     public void simpanchannel()
    {
     System.out.print(" surabaya fm tersimpan");
    }
}

5. Membuat DVDPlayer.Java :

public abstract class DVDPlayer extends TapeCompo
 {
 private String tomboldvd;
    public DVDPlayer()
  {
   tomboldvd="";
  }
  public DVDPlayer(int volume, String tdvd)
  {
   super(volume);
   tomboldvd=tdvd;
  }
  public void setDVDPlayer(int volume, String tdvd)
  {
   tomboldvd=tdvd;
  }
  public String getDVDPlayer()
  {
   return tomboldvd;
  }
    public void open()
    {
     System.out.print(" membuka dvd");
    }
  public void play()
    {
     System.out.print(" mainkan DVD");
    }
    public void pause()
    {
     System.out.print(" tahan");
    }
    public void stop()
    {
     System.out.print(" musik berhenti");
    }
    public void next()
    {
     System.out.print(" selanjutnya ");
    }
    public void previous()
    {
     System.out.print(" sebelumnya ");
    }
    public void record()
    {
     System.out.print(" merekam ");
    }
   
   
}

6. Membuat CDDVD.Java :

public abstract class CDDVD extends DVDPlayer
 {
 private String album;
 private String judul_lagu;

    public CDDVD()
    {
     album="";
     judul_lagu ="";
    }
    public CDDVD (int volume, String tdvd, String a_dvd, String jl_dvd )
    {
     super(volume , tdvd);
     album=a_dvd;
     judul_lagu=jl_dvd;
    }
    public void setalbumCDDVD ( String a_dvd)
    {
     album=a_dvd;
    }
    public void setjudullaguCDVD ( String jl_dvd)
    {
     judul_lagu=jl_dvd;
    }
    public String getalbumCDDVD ()
    {
     return  album;
    }
    public String getjudullaguCDDVD ()
    {
     return judul_lagu ;
    }
   
}

  • Langkah di atas  seharusnya ada proses yang menjalankannya dengan nama TestTapeCompo.Java. Tetapi karena masih banyak mengalami error dan pemahaman saya masih dangkal, saya hanya bisa mengerjakan seperti ini saja. Sekali lagi maaf.

Selasa, 13 September 2011

Resume PSIBO-2

Pemodelan Visual

Menurut Quatrani (1998:1) pemodelan visual adalah suatu cara berpikir tentang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata. Model berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang yang terlibat dalam proyek (customer, ahli dibidangnya, analisis, designer dll), memodelkan perusahaan, menyiapkan dokumentasi, merancang program dan merancang basis data.

Pengenalan UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

Diagram UML

Diagram UML terdiri dari :

Bussines Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitasdapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Activity

                Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Use Case

                Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Sequence

                Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.

Collaboration

                Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Class Diagram

                Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Component

                Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Statechart

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Deployment

                Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.