Selasa, 27 September 2011

Resume PSIBO-4


Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:


Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
 Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use case diagram :

Rabu, 21 September 2011

Tugas PBO-2 Personal Accounting

Tugas membuat personal accounting untuk menghitung uang kita dalam transaksi kita sehari-hari dibutuhkan class Transaksi yang akan digunakan oleh class PersonalAccount, Berikut ini adalah gamabar class-class tersebut:


* Class Transaksi adalah sebagai berikut :
import java.util.Date;
public class Transaksi
{
    private static int counter=0;
    private Date tgl;
    private boolean debit;
    private int jumlah;
    private String ket;

    public Transaksi()
    {
        counter = 0;
        jumlah = 0;
        ket = "";
    }

    public Transaksi(int count,  int jml, String ket)
    {
        counter = count;
        jumlah = jml;
        ket = ket;
    }
    public int getcounter()
    {
         counter ++;
    }
     public void setjumlah(int jml)
    {
         jumlah = jml;
    }
    public int getjumlah()
    {
        return jumlah;
    }
     public void setket(int ket)
    {
         ket = ket;
    }
    public String getket()
    {
        return ket;
    }
    public String getdate()
    {
        Date date= new Date();
        DateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
        String a = df.format(date);

        return a;
    }
    public String getjam()
    {
        Date hours = new Date();
        DateFormat da = new SimpleDateFormat("hh-mm-ss");
        String b = da.format(hours);

        return b;
    }
}

* Class PersonalAccount
public class PersonalAccount 
{
    
    private int jumlahawal;
    
       Transaksi trans = new Transaksi();
        
    public PersonalAccount()
    {
       jumlahawal=0;
    }
    public PersonalAccount( int jmla)
    {
       jumlahawal= jmla;
    }
    public void setjumlahawal(int jmla)
    {
       jumlahawal= jmla; 
    }
    public int getjumlahawal()
    {
        return jumlahawal;
    }
    public void addtransaksi()
    {
       if (boolean debit = true);
       trans.getjumlah() + trans.getjumlah(); 
       else
       trans.getjumlah() - trans.getjumlah();
        
        
    }
     public void viewtransaksi()
    {
        
        
    }
    public void viewalltransaksi()
    {
        
    }
}

** Sebelumnya saya minta maaf karena masih ada kesalahan dalam source code java di atas, karena saya masih bingung. Jika sudah mengerti, saya akan berusaha memperbaikinya !!




Sabtu, 17 September 2011

Resume PSIBO-3


Pemodelan Bisnis

Pemodelan Bisnis, secara formal, didefinisikan sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk mengambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan Bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. Dengan dilakukannya pemodelan bisnis diharapkan kita:
  • Memahami struktur dan dinamika organisasi
  • Memahami masalah-masalah dalam mencapai target organisasi dan menemukan potensi untuk kemajuan organisasi.
  • Yakin bahwa para customer, end user, dan developer mempunyai sebuah pemahaman yang benar mengenai organisasi.
  • Dapat menurunkan/mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang akan kita buat yang diperlukan untuk mendukung pencapaian target organisasi.
Elemen Pemodelan bisnis :
  • Business use-case model, dengan elemen-elemen: Business Actor dan Business Use-case, serta Activity Diagram untuk menjelaskan model business use-case.
Business Use-case Model: merupakan model yang menggambarkan proses bisnis dari sebuah bisnis atau organisasi dan interaksi proses tersebut dengan pihak luar, seperti para customer dan partner. Diperlukan untuk memperjelas konteks bisnis dari perangkat lunak yang akan dibuat, bersifat optional. Diilustrasikan dalam satu atau beberapa business use-case diagram
 
  • Business objek model, dengan elemen-elemen: Business Worker (Pekerja Bisnis), Business Entity (Entitas Bisnis)
Business Object Model: menggambarkan realisasi business use-case. Mengenali semua orang yang bekerja dan benda yang terlibat dalam bisnis dan bagaimana satu sama lain berhubungan



Rabu, 14 September 2011

Tugas PBO-1 Abstraksi TapeCompo

Komponen yang ada dalam Tape Compo adalah TapePlayer, Radio dan DVD Player. Pada Tape Player juga memerlukan turunan kaset untuk memainkan lagu. Selain itu DVD Player juga memerlukan  turunan CD/DVD dalam memainkankannya.
  • Atribut dalam Tape Compo adalah :
       1.Volume
       2.Power
  • Atribut Tape Player adalah:
       1.Volume
       2. Tombol Tape
  • Atribut Radio adalah :
       1.Volume
       2. Tuning gelombang
  • Atribut DVD Player adalah :
       1.Volume
       2.Tombol DVD
  • Atribut Kaset adalah :
       1. Kaset Side A
       2. Kaset Side B
  • Atribut CD/DVD adalah :
       1. Album
       2. Judul Lagu

Dalam pembuatan Abstraksi Tape Compo dalam Java dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1.Pertama-tama kita membuat Class yaitu TapeCompo.Java :

public class TapeCompo
 {
 private int volume;

    public TapeCompo()
    {
     volume = 0;
    }
    public TapeCompo(int volumet)
    {
     volume=volumet;
    }
   
    public void setvolume(int volumet)
    {
     volume=volumet;
    }
    public int getvolume()
    {
     return volume;
    }
      
 }

2. Membuat turunannya yaitu TapePlayer.Java :

public abstract class TapePlayer extends TapeCompo
{
 private String tomboltape;

    public TapePlayer()
    {
     tomboltape = "";
    }
    public TapePlayer(int volume, String tt)
    {
     super(volume);
     tomboltape = tt;
    }
     public void setTapePlayer( String tt)
    {
     tomboltape=tt;
    }
    public String gettombol()
    {
     return tomboltape;
    }
    public void play()
    {
     System.out.print(" mainkan musik");
    }
    public void pause()
    {
     System.out.print(" tahan");
    }
    public void stop()
    {
     System.out.print(" musik berhenti");
    }
    public void FF()
    {
     System.out.print(" selanjutnya ");
    }
    public void FW()
    {
     System.out.print(" sebelumnya ");
    }
    public void record()
    {
     System.out.print(" merekam ");
    }
}

3.Tape Player juga memiliki turuna berupa Kaset.Java :

public abstract class Kaset extends TapePlayer
 {
 private String side_a;
 private String side_b;

    public Kaset()
   {
     side_a ="";
     side_b ="";
   }
   public Kaset( int volume, String tomboltape, String sa, String sb)
   {
     super(volume, tomboltape);
     side_a=sa;
     side_b=sb;
   }
   public void setKaseta ( String sa)
   {
     side_a=sa;
   }
    public void setKasetb ( String sb)
   {
     side_b=sb;
   }
   public String getKaseta()
   {
     return side_a;
   }
   public String getKasetb()
   {
     return side_b;
   }
   
}

4. Membuat Radio.Java :

public abstract class Radio extends TapeCompo
 {
 private double gelombang;

    public Radio()
    {
     gelombang=0;
    }
    public Radio(int volume, double g)
    {
     super(volume);
     gelombang = g;
    }
    public void setgelombang(int volume, double g)
    {
     gelombang = g;
    }
    public double getgelombang()
    {
     return gelombang;
    }
    public void carichannel()
    {
     System.out.print(" surabaya fm");
    }
     public void simpanchannel()
    {
     System.out.print(" surabaya fm tersimpan");
    }
}

5. Membuat DVDPlayer.Java :

public abstract class DVDPlayer extends TapeCompo
 {
 private String tomboldvd;
    public DVDPlayer()
  {
   tomboldvd="";
  }
  public DVDPlayer(int volume, String tdvd)
  {
   super(volume);
   tomboldvd=tdvd;
  }
  public void setDVDPlayer(int volume, String tdvd)
  {
   tomboldvd=tdvd;
  }
  public String getDVDPlayer()
  {
   return tomboldvd;
  }
    public void open()
    {
     System.out.print(" membuka dvd");
    }
  public void play()
    {
     System.out.print(" mainkan DVD");
    }
    public void pause()
    {
     System.out.print(" tahan");
    }
    public void stop()
    {
     System.out.print(" musik berhenti");
    }
    public void next()
    {
     System.out.print(" selanjutnya ");
    }
    public void previous()
    {
     System.out.print(" sebelumnya ");
    }
    public void record()
    {
     System.out.print(" merekam ");
    }
   
   
}

6. Membuat CDDVD.Java :

public abstract class CDDVD extends DVDPlayer
 {
 private String album;
 private String judul_lagu;

    public CDDVD()
    {
     album="";
     judul_lagu ="";
    }
    public CDDVD (int volume, String tdvd, String a_dvd, String jl_dvd )
    {
     super(volume , tdvd);
     album=a_dvd;
     judul_lagu=jl_dvd;
    }
    public void setalbumCDDVD ( String a_dvd)
    {
     album=a_dvd;
    }
    public void setjudullaguCDVD ( String jl_dvd)
    {
     judul_lagu=jl_dvd;
    }
    public String getalbumCDDVD ()
    {
     return  album;
    }
    public String getjudullaguCDDVD ()
    {
     return judul_lagu ;
    }
   
}

  • Langkah di atas  seharusnya ada proses yang menjalankannya dengan nama TestTapeCompo.Java. Tetapi karena masih banyak mengalami error dan pemahaman saya masih dangkal, saya hanya bisa mengerjakan seperti ini saja. Sekali lagi maaf.

Selasa, 13 September 2011

Resume PSIBO-2

Pemodelan Visual

Menurut Quatrani (1998:1) pemodelan visual adalah suatu cara berpikir tentang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata. Model berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang yang terlibat dalam proyek (customer, ahli dibidangnya, analisis, designer dll), memodelkan perusahaan, menyiapkan dokumentasi, merancang program dan merancang basis data.

Pengenalan UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

Diagram UML

Diagram UML terdiri dari :

Bussines Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitasdapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Activity

                Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Use Case

                Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Sequence

                Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.

Collaboration

                Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Class Diagram

                Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Component

                Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Statechart

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Deployment

                Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Minggu, 11 September 2011

Tugas Perencanaan Strategi SI / TI

Nilai-nilai yang terkandung dalam Film FastFive, adalah :
1.  Saat kita akan melakukan suatu pekerjaan harus mempertimbangkan banyak aspek.
     Dalam film ini terdapat adegan dimana Connor dan Mia beserta dua temannya menyelamatkan kakaknya yang sedang berada di dalam bus narapidana setelah mendengar bahwa tidak ada kesempatan bebas untuk kakaknya. Untuk membebaskan Doom, Mia menjalankan strategi yaitu dengan menyalip bus lalu sengaja melawan arus menuju bus  agar bus oleng dari keseimbangan menyetirnya. Saat itulah O’Connor  sengaja menabrak sisi kiri bus dan terlemparlah bus itu. Akhirnya Doom     dapat terbebas. 
2.  Dalam kehidupan kita harus slalu siap-siap dengan segala perubahan baik secara perlahan maupun instan(langsung).
    Waktu melakukan suatu pencurian mobil di kereta api, mia dan pasangan secara cepat merubah rencana setelah dikasih tau oleh Dom. Maka mia dan pasangan harus bersiap-siap untuk perubahan itu.
3. Dalam keadaan seburuk mungkin sebaiknya kita tetap tenang, dan mencari solusi untuk memecahkan masalah itu.
      Saat Dom dan O’Conner disandera oleh para suruhan Reyes, mereka berdua tenang dan merencanakan penyelamatan diri. Ketika Reyes dan pasukannya meninggalkan mereka berdua dan hanya 2 orang yang menjaga di dalam, merka mulai melakukan rencana penyelematan diri dari penyendaraan itu.
4.  Dalam menghadapi suatu masalah atau musuh kita harus mengenalnya secara mendetail agar apa yang kita rencanakan akan berjalan dengan baik.
     Agen Hobbs memerintah kepada pasukannya agar tidak membiarkan para buronan untuk masuk ke dalam mobil, ini karena buronan terlatih dan berbahaya bila sampai masuk dan mengendarai mobil. Hal ini dapat membuat mereka kabur dengan cepat.


5.   Kita harus membuat orang itu bahagia, setelah itu dia akan menjadi milik kita.
      Reyes menguasai daerah di Rio karena dia membuat warga di Rio bahagia, sehingga warga Rio tunduk kepadanya. Ini sesuai degan teori metode penjajahan yang dilakukan oleh portugis kepada jajahannya. Dan ini sangat sukses, membuat Reyes disegani di daerah itu.
6.   Dalam keadaan apapun jangan mudah percaya kepada orang terdekat kita.
      Saat vince berusaha mengambil chip yang ada di dalam mobil curian itu, maka Dom dapat menghentikannya. Padahal Vince adalah sahabat terdekat Dom dan Mia.
      Waktu brangkas telah didapat, Hobbs menyuruh tim Dom untuk melarikan diri tanpa brangkas tersebut. Tim Dom pun pergi, tapi mereka telah menukar brangkas Reyes dengan brangkas yang telah dibeli oleh Han. Sehingga Hobbs tertipu oleh tim dari Dom. 
7.  Dalam menjalani suatu pekerjaan, sebaiknya mencari orang yang tepat dan tidak mudah dibeli dengan uang.
      Agen Hobbs mencari orang yang memiliki motivasi tinggi dalam bekerja, tidak mau akan suap, dan mengetahui seluk beluk tempat yang menjadi area pekerjaan. Dan orang itu adalah Polisi Neves.
8.  Suatu pekerjaan itu harus berjalan dengan maksimal,bila perlu kita setelah membongkar suatu objek maka kita harus merakitnya kembali agar mendapatkan hal yang kita inginkan.
      Agen Hobbs membongkar mobil curian Mia tadi untuk mencari informasi,setelah didapat informasi bahwa pemilik mobil ini adalah reyes, maka mobil ini dirakit lagi dari awal agr mobil ini memberikan informasi selanjutnya.
9.  Sepandai-pandai kita melarikan diri dari suatu masalah, melakukan pekerjaan yang beresiko ada saatnya kita berhenti untuk selamanya.
      Dom merenacanakan suatu pekerjaan dengan menggunakan chip yang mereka dapatkan dari  mobil curian tadi. Suatu pekerjaan itu berbahaya, dan ia akan melakukan untuk terakhir kalinya untuk masa depan Mia dan anak dalam kandungannya.
10. Dalam mencari rekan dalam tim sebaiknya mencari orang yang sesuai dengan tujuan yang dicapai dan mempermudah kita menyelesaikannya.
      Saat Dom menbentuk tim, maka Dom, O’ Conner, dan Mia mencari para sahabatnya yang sesuai dengan pekerjaan di dalam usaha pencurian brankas milik Reyes.
     Dalam perekrutan anggota itu dibutuhkan orang-orang berkompeten dalam menjalankan misi atau tugas. Doom membutuhkan orang-orang yang memiliki kemampuan sebagai berikut :
        ·         Orang yang bisa menyamar atau dapat membaur di manapun
        ·         Orang yang pintar bicara apa saja
        ·         Orang mengeri tentang sirkuit dan bisa menjebol keamanan
        ·         Orang yang bisa menempati semua posisi
        ·         Orang yang dapat menggunakan perlengkapan dan persenjataan
        ·         Dua orang pengemudi yang handal dan tahan banting
11. Untuk memperoleh keuntungan yang besar, maka kita harus mengumpulkan keuntungan yang kecil-kecil menjadi satu kesatuan.
      Tim Dom membakar uang yang ada di salah satu rumah uang Reyes, dan mengatakan akan dating kembali untuk mengambilnya. Ini direncanakan agar semua uang yang tersebar di masing-masing rumah uang Reyes segera dijadikan satu oleh Reyes di suatu tempat. Sehingga tim Dom dapat dengan mudah mengambil semua uang tersebut.
12. Untuk memperoleh apa yang kita inginkan, harus menyiapkan segala hal yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaan itu.
      Agen Hobbs membawa banyak alat pelacak yang teknologinya sangat bagus untuk melacak keberadaan dari tim Dom. Pada saat perjalanan Dom membakar uang reyes, kamera CCTV di Rio merekam mobil Dom, dimana Dom memakai penutup kepala bersama temannya. Dengan menggunakan ateknologi FRS yang dapat melihatkan wajah dari Dom yang tertutup oleh penutup itu.
13. Dalam melakukan suatu perencanaan, kegiatan, dan pekerjaan harus selalu percaya diri agar berjalan dengan baik dan lancar.
     Roman menyamar sebagai agen rahasia FBI yang menitipkan barang bukti ke kantor polisi Rio, yang dimana disana terdapat brangkas milik reyes. Dalam melakukan hal itu roman memiliki rasa percaya diri atas mulutnya yang banyak omong, sehingga ia dapat menitipkan barang yang berisi alat pelacak  ke penjaga, penjaga itu memasukkan ke ruang yang sama dengan keberadaan brangkas itu.
     Rekan Dom yang memiliki kemampuan menjebol dinding memberikan bom ke saluran toilet, sehingga toilet di kantor polisi rusak. Dan mereka menyamar sebagai 2 orang pegawai perbaikan toilet. Akhirnya mereka membongkar tembok di kamar mandi dengan tujuan menempelkan alat pemindai kantor polisi melalui CCTV yang ada di sana. Dengan itu, Tim Dom dengan mudah merencanakan pembobolan bank tersebut.
     Han dengan pasangannya menyamar menjadi wisatawan di daerah pantai yang dimana disan terdapat Reyes, penyamaran Han ini bertujuan untuk mendapatkan bekas telapak tangan Reyes agar dapat dengan mudah membuka brangkas Reyes.  
14. Dalam perencanaan perjalanan suatu pekerjaan tidak bisa diingkari bahwa sering terjadi masalah atau hal yang tidak diinginkan. Maka kita perlu meminimalisir kesalahan tersebut agar hasil yang kita capai sesuai dengan keinginan tim.
     Tim Dom mempelajari jalur masuknya mobil di daerah kantor polisi Rio untuk merencanakan bagaimana cara menembus CCTV kantor polisi tersebut. Akhirnya Dom dan O’ Conner mencari mobil yang cepat untuk rencana itu. Dimana mereka berdua keahliaannya dalam mengemudi mobil.
    Tim Dom mengetahui bahwa Agen Hobbs mengikuti mereka,jadi mereka merencanakan memasang alat pemindai di kenderaan Hobbs agar mengetahui setiap gerak-gerik Hobbs.
    Dengan mempelajari jalur dengan CCTnya, tim Dom merasa tidak aman sehingga mereka mengubah rencana dengan mengambil 4 mobil polisi sehingga bebas masuk ke kantor polisi.
    Agen Hobbs mengkelabui Tim Dom dengan memasang pelacak yang dipasang di mobil Hobbs ke daerah lain, padahal Hobbs mengrebek markas tim Dom.   
15. Pengorbanan kecil harus dlakukan agar tercapai apa yang telah direncanakan tim.
     Han mendapatkan brangkas yang menyerupai brangkas Reyes supaya tujuan dari perencanaan Tim Dom dapat berjalan baik.
16. Suatu pekerjaan yang telah direncanakan dengan maksimal, dan pada saat pelaksanaannya mengalami masalah yang berat, pada situasi ini kita tetap harus berjuang dengan cara lain sesuai tujuan kita. Tidak ada kata menyerah dalam perjuangan tujuan tim dan tujuan lainnya.
     Dom tidak menyerah dalam menghadapi masalah dimana kubu Reyes memperbanyak pasukan di kantor polisi untuk menjaga brangkas uang Reyes. Padahal semua rencana yang dibuat telah brantakan. Namun saat agen Hobbs bergabung dengan tim Dom dengan tujuan membalas kematian pasukannya yang diakibatkan oleh kubu Reyes, maka semua tim Dom tetap menjalankan misi dengan perubahan rencana yang instan(mendadak).
17. Dalam suatu pekerjaan, janganlah pernah meninggalkan rekan kamu dalam kesusuhan atau masalah.
       Saat Dom berhasil mengalahkan semua pasukan Reyes kecuali 1 anak buah kepercayaan reyes yang masih hidup, dari belakang dia ditembaki oleh O’ Conner padahal O’Conner tadi disuruh pergi oleh Dom. O’ Conner mau saudara  Mia itu tetap hidup dan bahagia.

KESIMPULAN DAN PELAJARAN YANG DIDAPAT ADALAH
Kesimpulan dan pelajaran yang dapat saya ambil adalah :
1.       Dalam mengatasi suatu masalah dibutuhkan rencana dan strategi yang bagus.
2.       Untuk mendukung dalam menjalankan rencana dibutuhkan orang atau anggota yang memilki kemampuan.
3.       Untuk menjadi pemimpin harus berani mengambil keputusan dan harus bertanggung jawab pada anggotanya.
4.       Kita harus percaya kepada anggota atau teman satu tim kita.
5.       Dalam menyelesaikan masalah jangan pernah meninggalkan teman kita yang mengalami kesusahan.